灯引烛光

灯引烛光

「烛游」Vol.01 三款迷你增量游戏陪你度过惬意午后

6
0
0
2025-08-18

增量游戏(Incremental Game)是一类旨在通过大量的点击、挂机等简单重复劳动,获取随时间增长的资源的游戏。在增量游戏中,玩家最初会以很低的速度获取资源,但通过建造建筑、购买升级等途径,玩家获取资源的速率会以指数形式上涨,持有的资源量也会增长到天文数字。在满足一定条件后,玩家还可以重置当前的进度,以换取各种加成;或者解锁各种新资源,助力玩家在游戏中建立起一笔可观的囤积

今天,我会介绍三款流程较短,一至三个下午就能通关的轻量级增量游戏。不过,麻雀虽小,你仍然能在其中体验到大部分增量游戏所拥有的系统,一览正确策略下数值膨胀的魅力。

Magic Archery

NVIDIA_Overlay_bncahev53g.png

这是一款免费游戏,发行于 2024 年 10 月 4 日。Steam 主页
像素风格和百兆体积让这款游戏能在任何现代处理器平台上运行——最大的障碍可能是 Windows10 起步的系统要求。
游戏简介用三言两语便道出了全部核心内容:建造标靶、射击标靶获得经验,完成任务获得金钱购买升级,最终成为最强弓箭手。游戏流程大约一至两小时,几乎没有时间墙,在线游玩即可轻松全成就。
image.png
虽然没有中文,但因为没什么剧情,所以即使看不懂也不影响游玩。

一开始我们需要手动重复点击 Craft Target 来射击标靶训练 Concentration,随后就会解锁第一个任务:Herb Gathering。任务会自动重复完成并给予金币,金币又能回头解锁新技能:Strength,训练新技能又满足解锁新任务的要求;此外,金币又能购买一次性的永久升级。一套极简的循环自洽系统就此构建。
当我挂了几分钟后才发现要在 Skill 菜单中手动切换成新技能进行训练(
在购买 Wood Targets 升级后,标靶的血量大幅增加,你不必非常频繁的点击 Craft Target,而很快你就能用 1500 金币购买 Auto Craft target 的自动化升级,进入悠闲挂机状态。

稍微留心一下 Skill 中的属性介绍,每种属性都各有侧重,总的来说,他们都是为了提升你攻击标靶的伤害,进而提升获得经验的效率。比如 Concentration 提高经验获得倍率、Stength 提升伤害倍率、Dexterity 提高箭矢发射频率、Accuracy 提高暴击率和暴击伤害…

不过,对于一款小而美的增量游戏,何必纠结这么多呢?他毕竟不像 Revolution Idle 那样,在许多地方不按部就班遵照攻略就要吃尽苦头,饱受时间墙之苦。顺带一提,我玩了 180 小时的旋转放置,但也才完成三次统一,解锁了 163/320 个成就。考虑到我已经通关过反物质维度(在几年前),而它的诸多流程设计和内容都有前辈的影子,又称不上青出于蓝而胜于蓝,暂时就没有继续游玩的热情了。

因为不追求通关效率,所以我把游戏挂在电脑上,然后泡了杯咖啡,开始刷信息流。偶尔动动鼠标,买点升级,切换一下训练和任务。
许多增量游戏实际上会让人浮躁,陷入对效率最大化的极致追求。我觉得增量游戏 Speedrun 挺有意思,但如果是一款 Free2Play 带内购、甚至还有排行榜竞争捆绑奖励等元素的放置游戏,玩家显然会为了最大化利益而更肝——很多国产手游,尤其是三五年前修仙放置类扎堆出版的那种,都是打着护肝旗号的骗肝骗氪罢了。
而单机增量就没那么多顾虑,还有前人栽树后人乘凉之美,成熟的 Wiki 与收益计算表格能帮助你按预期进度体验游戏内容。

说回 Magic Archery 本身,随着我们购买了进城升级,游戏背景焕然一新,也解锁了一个 Magic 界面,终于把标题要素凑齐了。
image.png
至此,我们已解锁了全部六种技能。

我以为游戏不在前台就不会播放背景音乐和音效是定死的设计,各种箭矢击打标靶或沉重或清脆的动静配合还是挺解压的。后来发现可以在右上角菜单中调节,不赖。
然后我去洗了个澡。大约二十分钟后回到游戏,发现已经十分接近结束——将六个技能训练至 168 级。
image.png
然后,一切都结束了。
image.png
这款游戏并没有转生等一系列二周目特有内容,在完全挂机了半个多小时的情况下,还是只需要 1.5 小时即可通关。作为免费游戏,我的评价是:值得体验。

Tower Wizard

原价 15r,Steam 主页
一刻也没有为 Magic Archery 的通关而哀悼,现在赶来的是同一开发者 Barribob 的新作:Tower Wizard!
twcover.png
像素风格背景与 UI 一脉相承,我们长按这颗矿球,然后——

万丈高楼平地起!
如果你玩过 Gnorps Apologue,也就是糯米团子历险记,很容易觉得它们有些相像。确实,作者说过后者是本作的主要灵感源泉,并且还能在 Steam 购买 Wizard Gnorps 一休尼捆绑包。
相比首款游戏青涩的尝试,这一款明显就要成熟得多。随着进度推进,你会解锁好几种塔,产出 Magic、Knowledge、Wood、Building… 这些新机制的加入让游戏的每一次转生后都有新鲜感,激励玩家探索新系统和改进策略。
游戏的核心玩法在于资源管理,你需要在不同的游戏阶段向某种特定资源倾斜来最大化效率,并且在恰当的时机转生来解锁更多增益。好在游戏的引导系统非常给力,尤其是在解锁 Runecraft 建筑后,四条技能树分支非常明了的指引你选择一条构建你的 Build。
从游戏目标上说,你需要依次打破 Cloud、Solar、Cosmic 三道阻止你升塔的墙,最终,大巫师也被你不辍的精神感动,决定帮助你扶摇直上——此时,游戏就结束了。
通关截图
作为参考,在并非全程活跃操作的情况下约 6.5 小时通关,理应能比这个时间更短,即五小时左右就能通关了。

Keep Mining!

原价 22 元,Steam 主页
一上手感觉这游戏挺吃操作。初始限时 15 秒,鼠标范围的摆放能让你一次性挖三至五个矿石,从而直接决定了挖掘效率。尽管没有敌人,也没有回合限制,你可以无限次地重复开启挖掘,但在 Keep Mining 中,时间就是生命,“不能为了命连金矿都不要了 x”。
游戏的逻辑十分清晰简明。下矿:获得经验和矿物转化为锭;使用锭:解锁技能树和锻造新稿子,提升挖矿效率;经验升级获得天赋点,翻牌选取天赋技能;下矿,随机收集神器,继续收集矿物…
大后期效果展示
矿井几乎是一个完全无用的模块,投入金锭的回报微乎其微,自己下矿一把能直接获得挂机矿井几小时的收益。这也是三款中放置收益最低的一款,本质上,Keep Mining 是一个完全没有离线收益的在线增量游戏。
游戏数值深度浅,没有自动化,三只五小时即可通关解锁全成就。
鉴于作者在更新日志中表示目前没有计划添加大量新内容,希望保持游戏的小而美,是否值得用 22 元获得仅一个下午不到的 2D “旷工” 生涯,实在有待商榷。
整体来看,游戏的节奏把控还不错,正常游玩不应该有明显卡点,在三至五分钟的挖矿后,你总能获得一些诸如几个树节点升级、天赋卡、新稿子或神器的提升,帮助你更好的挖矿。但败笔也如此,游戏的核心玩法:用鼠标定位挖矿,贯穿始终,仅仅在画面表现和数值上有所改变不足以支撑玩家有热情投入到后续的游戏进程,也使 Keep Mining!局限在通关即走的境地。尽管在理论上,升级技能树的顺序也应该有一定策略性——但收益还是太低,与其耗费脑细胞,倒不如多开两把完事。
通关页面

后记

谁能教我怎么给 Nginx 反向代理的图床正确添加 CORS 跨源配置…