【转译重排】什么是“增量游戏”?
编辑引入
即便你的身边可能没有多少人真正购入和持有一台专门的游戏主机:PlayStation、Nintendo Switch、XBox 之类,主机游戏在当前的互联网声量是空前的。越来越多玩家乐于接受享受平台独占的先发优势,愿意为打游戏找一个专门的环境,组建一套专门的设备。因此,通过手游、PC 游戏和主机游戏即设备类型来区别大众和小众,其中的差别正在进一步缩小,远没有数十年前那么强烈。
而在具体的游戏品类上,尽管放置游戏(Idle Game)已经在全球市场取得了显著的成功——Tap Titans、Idle Slayers;以想不想修真和玄元剑仙为代表的一众修仙玄幻题材放置网游时至今日依旧仍在开凿这座潜力未尽的金窟,但增量游戏(Incremental Game)终究是一个小众的游戏品类。
在国内,你能找到的较大的增量游戏社群是锅巴汉化,发布的许多经典增量游戏的汉化包扩展了增量游戏的受众,也为这一品类的爱好者提供了交流和寻找新游戏的场所。海外也有 IncrementalDB 等集游戏推介评分与社区功能一体的网站,收录在 Steam、独立游戏站点或 Github Pages 发行的增量游戏。此外,一些增量游戏的 Discord 社群也会提供一个用于交流和分享其它同类游戏的话题组。
在游玩 Revolution Idle 的时候,Kosh Idle 在 Game Vault 发布的详尽的分阶段文字教程与视频教程令我获益良多。我认为在此整理并翻译他与三年前发布的《WHAT are INCREMENTAL GAMES?》 视频应该有助于理解何为增量游戏,以及其何种特质深深地吸引了一批玩家为此痴迷。
正文
定义
大部分人并不能体会增量游戏的乐趣——他们问,玩这些游戏的目的是什么?
简而言之,大部分增量游戏的玩法聚焦于提升你从一次操作中获得的数字,可能是一次点击,如饼干点点乐中的指针,也可能是一刻(tick),比如在 Cell:Idle Factory Incremental 中,初始游戏进行一刻的资源获取需要 8 秒。你获得的数字将从几十几百到不知如何正确表述的数千万亿。
在实际游戏举例中,例如你原本拥有 100 法力,开始你用它购买一些微不足道的增益,但随着游戏进程的深入,你拥有的资源种类和数量极大丰富,又由非常多方面的增益共同推进。在 Realm Grinder 中,最初你只是建造生产资源的建筑,不久就解锁更多购买项、种族、转生、构筑流派、完成成就等方方面面提供增益的复杂系统,数字也从字母表达上升为科学计数法。
最流行的增量游戏之一也许是 Adventure Capitalist,游戏机制设计简单,画面也十分精简,却令人欲罢不能。再比如 Cookie Clicker(饼干点点乐),乍一看入目所见皆为数字,但成瘾性又十分惊人。
大部分增量游戏都不以画面表现见长,甚至多为纯文字游戏,例如 Swarm Simulator(模拟虫群)。开始时,你只是购买 Drone 等待数值增长,但稍后庞大的内容便使你目不暇接。精美的画面并不是多数增量游戏所追求的,你得上手一试才可能深陷其中。
在增量游戏中,数值间的平衡决策贯穿始终。还是以 Swarm Simulator 为例,你可以购买 Drones 来获得更多的基础资源 Meat,或购买 Hatchery 来提升 Larva 收入,或购买更多 Queens 自动化生产 Drones。基于你的游戏策略和客观数值差异,每一刻都实际存在一个最优解,积少成多地对你的游玩效率产生影响。
让我们把目光转向一些具备一定画面元素的增量游戏,比如《Idle Champions of the forgotten realms》。具有可交互、动画完备的角色,色彩斑斓的 UI 与人物立绘,但核心没变,核心的资源黄金与 DPS 显示在左上角。这类游戏将各种类型游戏的特质与增量融合,也难怪许多人会将 Incremental、Idle、Clicker Game 搞混。
视频中这一点并未展开,让我尝试做些补充。
类型 | 交互 | 自动化 | 例子 |
---|---|---|---|
Clicker | 高频点击为主 | 早期弱 | Cookie Clicker |
Idle | 自然增长为主 | 高 | Adventure Capitalist |
Incremental | 策略性规划 | 随进度提升 | Realm Grinder |
实际上,几乎没有纯粹的 Clicker Game,或体量极小。Cookie Clicker 拥有 Prestige 转生机制和技能树,实际上也属于增量游戏。
有没有以视觉表现为核心的增量游戏呢?有的,比如 ISEPS —— Idle Space Energy Particle Simulator。你所购买与升级的每一种粒子不仅会影响数值收益,也会如实呈现在画面表现中。因此,这就像你从零开始构建并观测着一个真实的宇宙空间。
基于你对画面或数值策略等元素的喜好程度,你能够从增量游戏的大类中下探到某些特定的游戏。万变不离其宗,他们都具备增量游戏的特质,即数值由微量到致死量,膨胀爆炸式增长。
核心机制
接下来的内容与原视频略有出入,我根据自己的经验与一些网络资料增补了此处内容。
一.我们首先谈论增量游戏的资源获取机制。通常采用"生产器-升级-资源"的结构。玩家初期通过点击获取资源,随后可以购买生产器(如建筑、生产线)来实现自动化生产 。例如在《Cookie Clicker》中,玩家从点击获取饼干开始,逐渐购买光标、农场等生产器,使饼干生产逐渐自动化。生产器的价格通常遵循指数增长规律,如《Realm Grinder》中每购买 16-17 个同种生产器,价格就会增长一个数量级,这种设计既控制了玩家的进度,又增加了游戏的策略深度。
为了增加游玩乐趣,一些游戏设计了多样化的游玩路线。玩家可以通过将资源倾斜到点击&在线操作相关,或放置、离线收益相关的升级来个性化游玩体验。
二.下一个我们要谈论的增量游戏的核心机制就是转生(prestige)。当你在游戏的某个阶段遇到了无法逾越的时间墙——需要耗费成千上万余载光阴来翻越,大部分升级都昂贵的高不可攀,那你就得“从头开始”了。
在增量游戏中,“转生”机制允许玩家在积累一定资源后,主动重置当前进度,换取一种永久性的“转生资源”或“威望点数”。这些点数可用于解锁强力升级,使下一轮游戏进展更快、效率更高。转生不仅打破成长瓶颈,还带来“越玩越快”的正反馈循环,是驱动玩家反复游玩、追求更高数值的关键设计。
转生是一个可以多级堆叠嵌套交织的机制。我们可以简单地它们分为一级、二级、三级,游戏初期聚焦于一级转生,而二级转生在给予一些更稀有特别的提升同时又会重置第一级转生的进度。这就像一场马拉松,每跑一段就得回溯到原点,但起点会略微远一些,你的速度也会更快,从而在相同的时间内走得更远,接触更复杂的游戏内容。
三.自动化也是增量游戏中举足轻重的部分。一个好的设计是,既能让你从转生后高速凝练的手动操作过程中体会成长的乐趣,又在你为重复性操作感到疲劳无聊前及时将这部分早期内容自动化,引导玩家将精力投入到新的内容机制上。
游戏推荐
这是我自己玩过并认为值得游玩的一些增量游戏,涵盖不同的特色。
- 反物质维度(Antimatter Dimension)是一款令人上瘾且深度十足的增量类游戏,以简洁直观的界面包装复杂的数学增长机制,从最初的“反物质”点击起步,逐步解锁多维度、自动升级与科技树,带来层层递进的成就感。数值设计非常合理,在正确策略下少有硬性时间墙,甚至还有点剧情在游戏末期。
- CIFI(Cell: Idle Factory Incremental),这是目前我认为移动端非常不错的增量游戏,其工作室的另一款 ISEPS 也相当不错,具备成熟的机制设计、精心设计的 UI 与美术,且都具备比较丰富的内容。
后记
进行视频文字稿整理与翻译的想法源于机核网发布的《诗篇四十六的秘密》,对Brian Moriarty 在 GDC 2018 所作的英文演讲的翻录、重译与润色。
制作类似的内容一方面能够促使我静心汲取一些英文内容,另一方面也为博客维持一定的更新节奏提供了良好可持续的题材。
因为增量游戏本身是我有所涉猎的领域,视频中的大部分增量游戏我都有亲自体验过,因此撰写是较为愉快的的过程,更能够做一些锦上添花的补充工作。而对于上一篇谈到 Subliminal Music 的文章,尽管我对这个东西很感兴趣,但不得不查阅很多资料来增进理解,填充文章内容,更侧重于整合而非思考的输出。
受校园网影响,目前搭建的图床网络极度受限几乎不可用。正在寻求替代方案。