「烛游」有一个人前来买刮:Scratch Inc.

刮刮乐 VS 弹珠机,你们知道吗?
没有一个人会把弹珠机作为某种团建活动的目的地——地下的小众的除外,我是说,即便是地上的大众的那种,这样的情况也非常罕见。然而,打弹珠确实似乎经历着某种文艺复兴。
在我小学能被女同学穷追不舍,痛哭流涕的时候,家门口的娱乐设施,除了“爸爸的爸爸叫爷爷”,就是弹珠机。就普遍理性而言,同样投入两个钢镚,前者的教育意义应该更大。
......如果我现在分得清长辈拜访时称呼的话。
如果你想避免循规蹈矩,为生活增添一些惊喜感、艺术感,就在出游活动的间隙,路过福彩门店的时候来上一注刮刮乐。根据个人经验,我的朋友们大多还是热心公益,为慈善事业奉献的。不过,打弹珠毕竟是一种更具备互动性和选择项的娱乐。
年幼时弹珠机教导我慷慨,年长后它教导我,梭哈是一种智慧。
小时候弹珠机,吐出的都是玻璃子儿,弹珠制式良莠不齐,胜在花色多样随机。最重要的是,爆率良心。不开玩笑,两个硬币我能连玩五个小时。从初始的五到十个球开始,它们的柱间穿行化作了一盒盒沉甸而殷实的原始资本积累。玩累了,就把赢得的、剩余的弹珠打包带回家。两三年前搬家时,我还翻出了两盒。
现在的商业化弹珠机,付钱吐珠,下机交珠。以我最近一次游玩机器的规则为例,5颗起投,50分为一张票,每回合从2/3/6/8/10倍随机抽选,落入指定坑道则按倍返球返票,否则球财两空。票能够兑换实物奖品——实际上,这些票的“货币价值”与上世纪金银圆券别无二致(没那么高,没那么有用)。所有的弹珠都归一化为一种单调、静默、轻量的灰色塑料制品,没有观赏意义,充当着任意可被取而代之的流通物。
说了这么多,倾家荡产最后一舞10倍命中的爽感,还真忍不住。所以如果你想毁掉一场完美的KTV,就在入场前提议买小几百颗弹珠玩一玩。在紧张刺激的氛围中,或欣喜或无力的呐喊中,还能说话(歌唱)吗?
不过在刮刮乐轻量的交互设计中,我们只需要根据花色条件判断赚了多少。而现在有一个免费、不限量的刮刮乐摆在你的桌面(电脑桌面。),这就是Scratch Inc.
游戏的流程十分容易理解:我刮卡,我收米,我变强(卡变大),我看刮卡,我重置,我刮卡,我变强...,在冯友兰的人生四境界外,游戏额外点明了另两重境界,总括为积分→忠诚→商店→公司→垄断→星球,呃,什么玩意这是?尽管游戏在其最新一次v1.3.0.1版本更新中引入了大量包括简体中文的i18n补完,效果却也十分奇异搞笑。要我说,不如效仿前文介绍的《好极了2:风/波》,大大方方引入LLM国际化。
Scratch Inc.显然是一款富有教育意义的游戏,这还不仅体现在其深奥晦涩的本土化翻译。它教会了我做人的道理,比如勤劳致富。如果你坚持亲自让鼠标指针揭露被掩盖的大奖,重复5000次,就会收获开发者的衷心褒奖:成就-I Made This From Scratch 6。同理可得,简单将劳动翻倍(10000次),我们获得I Made This From Scratch 7。令人信服的倍增!当然,成就系统能为你带来实质性的增益,20%基础货币倍率和用于购买额外倍率的付费货币。
抛开这个我认为是本作最不友好的设定,作为没有广告和付费额外游玩内容的F2P游戏,Scratch Inc.游戏机制简明,层级转生系统环环相扣,数值平衡整体合理。15小时的浅度游玩后,我也只堪堪入门了公司境界。对Steam评价页面300+时长的玩家感到深深敬佩,我想他们终能抵达天地境界之上——毕竟,我们从刮刮乐白手起家,垄断了市场,奴役星球,宇宙和生命大概已经和谐地堕入狂赌之渊了。
今夜,有一个人前来买刮。
后记
这篇文案的创作深受企鹅神的影响,游戏介绍是其中不足道但不可缺的一环。
哦对了,如果你正在寻找我创作的填词、游戏攻略等体系内容,它们将不会继续在本站/docs下更新。因为Luskey已经复活。我计划为此写一篇文章,但进度比较迟缓。